2019年11月21日木曜日

How to eat lunch in cheap price at tokyo

Stop to pay 800 yen for every day lunch.

I've never worked in foreign country, So I've still not been troubled with that.
Everyday lunch is very important thing to the every country person.
Especially, In Tokyo If you were once your guard down, Everything is slightly expensive. We're under the long time deflation,
So you foreign country person also deserve to accept its favor.

I don't eat much in lunch time, So I exclude good CP dishes form the list intentionally. If you're okay to spend ¥500 for lunch, you can order lunch set in these restaurant.

〇Gyudon(Beef bowl)
Almost Synonym for the cheap lunch. Enough volumes and taste. The dishes they serving are contains beef or other meet. There are some franchisees in japan.
I'll list cheapest price of them. Almost of them are also serve curry are little spicy.

Yoshinoya = ¥332+tax
Sukiya = ¥290
Matsuya = ¥280/¥330
Nakau =¥330
※These prices are for mini-size

〇Udon
Thick Japanese noodle, Japanese think chewy one is better. In recent days Udon in Shikoku become very popular. We often eat it with Tenpura.(Japanese style deep fried food)

Hanamaru-Udon = ¥150+tax
Nakau = ¥200
Marukame-Seimen = ¥290

〇Ramen
Thin Chinese noodle with various types of the soup. Tokyo-style Ramen use Bonito(fish) and soy-sauce based soup-stock.

Hidakaya=¥390
Ichibankan=¥290

〇Spaghetti and Italian
We Japanese often eat spaghetti from 70's. And In 90's there was a boom of Italian style restaurant. So we also eat spaghetti as everyday dishes.

Saizeriya
 Spaghetti = ¥299
 Doria = ¥299
Popolamama
 Spaghetti = ¥430(half size)

〇Hamburger
Go McDonald and order only a Hamburger or Chicken Crisp.
It costs only ¥100.
Lotteria also sells Hamburger in ¥100. Don't ask for its taste.

〇Bentou-shop
Kamadoya =  ¥330
Origin Bento = ¥320
Hotto motto = ¥300
Hokka Hokka Tei = ¥360

〇CVS
Some CVS sells good price foods. Visit not fame franchisee is a good option.
I like Dairy-Yamazaki because they have their own bakery in the store.

〇Super Market
If you want to buy a cheap lunch or dinner, You better to check super market around you live in. Unlike CVS, Super Market often discount their items.
You can buy a ¥500 lunch box at half price at dawn or before they close shop.





2019年5月23日木曜日

ファーウェイ排除の流れ

  • ファーウェイ排除の流れはまあ個人的には自然だなあと
  • 基本的に中国本土の製品は安物以外は買ってない。ファーウェイみたいな高付加価値を狙ったスマホとかは割安でもちょっといいかなという感じ。
  • ASUSとか台湾系のは買ってる
  • 中国の利益にかなうようなことはとくに個人レベルではしたくない
  • 相手は世界企業で格上なので、差別とはいわず、好みの問題ですよね。
  • 中国が他国技術の取り込みを国ぐるみでしてるのは否定しても明らか、でそれが脅威なら国としては戦うべき。
    • 利益や市場欲しさに呑み込まれるというのをやってるのが失われた何十年ってやつじゃないかなあ
    • そういった意味で中国という国は資本家というのをよく知ってる。そして資本家は共産主義に無知。
  • ドローンのニュース記事で言ってた旨、中国製品を好んで買うのは人道に対する罪というのは言いえてる。国内製品でも代替はあるはずで、そこまで困ってないなら、買わないという選択は個人としてとるのは別に不自然じゃない。

Crypto Zombies

Etheriumで用いるコントラクト宣言用の言語Solidityを利用してゲームを作るという感じのサイト。ブロックチェインの布教? あまりよくわからないが英文も平易なのでコツコツやってみる。

* LESSON1

https://share.cryptozombies.io/en/lesson/1/share/PARANON?id=Z29vZ2xlLW9hdXRoMnwxMTY2NTQwNDM4OTIyNjUyMjc5MTQ=
  • 基本的にはコントラクトを宣言する言語(Solidity)の仕様についての説明、
  • ファクトリクラスを作るという体。ランダムに入力された文字列
  • EteriumでどことなくECMA2の宣言に似た感じの型がある言語。型の区切りに記号を使わないあたりややすると冗長かも
  • 言語使用にイベントが含まれている
  • view指定子やpure指定子は独特
  • サジェストなどエディタの機能が使えればそう難しくはない感じ
  • 作成したコントラクトを直接JSで呼び出して利用できるというのは面白い
* LESSON2

https://share.cryptozombies.io/en/lesson/2/share/PARANON?id=Z29vZ2xlLW9hdXRoMnwxMTY2NTQwNDM4OTIyNjUyMjc5MTQ=
  • 人間を食べてミューターントを作ろうというノリ
  • mapは宣言がやや特殊。普通にテンプレートスタイルじゃあかんのだうろか
  • Chapter3ではユーザーのオーナーIDを表すmsg.senderというグローバル変数
  • require構文は変わってる。条件を見たさないと関数をストップして中断の動作をするだけの組み込み関数。if(hoge) return/throw;の省略か。 名前も混乱しそうな感じ。ユニットテスト的な思想?
  • 継承は'is'。えー
  • 複数戻り値の仕組み。PHPでリスト返値するのに似てるが型がある。
  • 最初に説明したものを作るという流れではなく、ここでは他のコントラクトの呼び出しや特殊な構文などに視点がおかれている感じ
  • CryptoKittyも初見。ブロックチェーンを利用して一意性を担保というのはなんかそれっぽいですね。けど無限大のバリエーションの中で一意であるってのに価値があるかは、うーんとなっちゃいますね。むしろありふれている
  • 全体の中に、本当の意味での一意というのがあって他はモーフで生成されるというのなら、一意なものと近傍のものには価値ができるかも
ざらっと見直し、ゲームに応用はできそうというのは納得できますね。昔カードゲーム設計したときにカードの一意性をどう担保するかというは考えたもの。(uidにカードの参照ID付与したレコード延々と増やしていくみたいな実装に結局はなる)
ここまではハッシュの話なので、ぶっちゃけブロックチェイン関係なく分散される?ことによる実装的な優位性は分からない。
Etherium少し前までホールドしてたけど売っちゃった。もってても、ゾンビカードは買わないかなあ。

2019年5月20日月曜日

煙草をやめてというか、吸うほどの余裕が世の中になくなってきて禁煙について考えること

  • 煙草を吸わないということについての考え
  • それほどヘビーではないけどずっと吸ってきた人間としての意見
    • 今は吸ってない
    • アレン・カーの禁煙本とベイパーでちゃんとやめました
  • 煙草を許容できるほど社会が寛容でなくなった、人は多すぎるし、世界は狭すぎる。不愉快なことが多いと、心はますますせまくなる。
    • わかりやすい悪は滅びるべき、臭いし、不健康だし。
      • ほんと息苦しい世の中になってしまった
    • 煙草のいい点については語らない。ボケ防止とか頭がすっきりするとかなんとか。そんなものはない、でいい。
    • ただ、嗜好品というだけでそれは、ある一部の人にとっては無条件で「いいもの」。そこを否定してはいけない。
    • 煙草がまだ一部安く買える国はある。貧困な国。煙草がなぜあったか、いまもあるかというと、主に労働者のガス抜き。
    • 煙草は健康を害するため社会保険の負担となる可能性がある。なので高福祉国家にとっては負担となる可能性が高い
      • という話をきいたことがあるが、この言説にはおおいに疑問が残る
        • 2018年基準。たばこ税は年間2兆円の税収
        • 健康保険での医療支出は11.8兆円。だがただし、後期高齢者の医療費は5兆円で。それをのぞくと6兆円が社会的な医療に対する負担額。
          • 乱暴な言い分だが後期高齢者なんて喫煙関係なくそもそも医療費はかかる
        •  あしたみながみな煙草をやめたとして5兆円の後期高齢者分の負担は減らず、6兆円の医療負担がいくら減るかはわからない。というか年々膨らんでいってる
        • むしろもっと熱心にたばこ税、あつめたほうがいいんじゃないかな
    •  陰謀論の流れとしては、たばこを吸うことは単純労働に対しては影響が少ないが、基本的に労働生産性をおとしている可能性が高いので禁止、抑圧する、そうした考えもありうる
      • ただ、数値がでないと単なる憶測で意味があると思えない
    • 禁煙もビジネスである 誰が儲かるって医者が儲かる。煙草産業がロビーしてることを批難するなら、逆もまたしかり。結局、国に利益があるのはどちらかで考えないといけない。個人的には医者に仕事よこすよりは、煙草税集めたほうがいい。
      • 医者は世界各地にいる、巨大な煙草会社は限定的な国や地域にしか存在しない。医師という存在は社会的に権威を持つ。ゆえに真実がどうであれ禁煙サイドの方が有利。
      • 健康にいいは金科玉条
      • 医者が自らの禁煙ビジネスを確保するために国の税収の一個を根絶やしにしようとしているととらえられなくもない
  • 結論としては禁煙するにしても、医師は遠のけたほうがいい。禁煙外来とかニコチンパッチとかまったく意味がないし高額なうえ社会負担(健康保険)になる。
    • むしろ加熱煙草やヴェイパーで減らすと禁煙しやすいと思います。
      • ここらへんも発がん性があるとか社会悪に誘導されてるのが怖い
  • たばこはやめたほうがいいと思いますし、やめれますが、医者はそれで利益を得ているし、得ようとしていることを忘れない、ちゃんと把握しよう。そして善悪はともかくとして、たばこ産業より、健康産業の方が規模がでかい。 
    • わたしは誰に踊らされてるのか?しっかり自覚したい。
    • 踊らされて無駄に金払ってないか?
  • 禁煙には利点が多い、喫煙は中毒症状である
    • たしかにそのとおりではあるが、中毒するものはおしなべて悪いというわけではない
      • 悪いとすると、酒とたばこと大麻と自動車の排気ガスと焼肉の煙、どいつが一番悪いみたいな不毛な会話になってしまう
    • その症状含めて嗜好と見做すことはできる
    • たばこをやめるべき理由は、喫煙することによる、不利益や損失が大きくなりすぎているため。それが個人的に許容できる範囲なら別に煙草をやめる必要は個人的にはないと思う
    • アレン・カーのアレは洗脳だけど利益のあるほうに誘導してくれるなら洗脳でも構わないと思います。
    • 月間二万円の趣味はすでに今の日本では6割方の成人にとって高価すぎる

2019年5月17日金曜日

phpenvでphp-fpmを切り替える際のはまりどころ


  • 一度うまく環境作って人に説明するとき忘れてたので数年ぶりで覚書。老化だな!
  • php-envではphp-fpmなどのモジュール類もあわせて切り替えられる。(というかphp-env経由でインストールするとデフォルトで導入される)
  • /home/vagrant/versions/に切り替え対象のバージョンで呼び出されるファイルや設定ファイル、リンクなどが入っている。
  • php-fpmなどのモジュールを切り替える必要がある場合ここにファイルをリンクやら直接バイナリを置くなりで補ってるあげる必要がある
  • そもそもOSレベルでの導入済のバージョンがある場合、切り替えようフォルダだけできてなにも入ってないケースがある。この場合phpそのものの切り替えはともかくモジュールの切り替えがうまくいかないことがあった
  • この場合はversions/x.x.x/の下にbinディレクトリやsbinディレクトリを作ってシンボリックリンクを貼ってあげるとうまく切り替えてくれるようになる。php-fpmはsbin。phpizeとかphpそのものととかはbinの下にhogehoge。
  • ただ切り替え後にphp-fpmをリスタートするとかはプロセス番号がかわるとかでうまくいかないのでそこは泥臭くkillとかしてあげる必要がある
  • phpenvはどうしようもなく古いPHPのバージョンから7.2にあげたいとかいうケースでは使い方覚えた方がいいですね


2015年7月14日火曜日

太ったり太ったり太ったり、たまに痩せたり

小学生のあたりくらいにすこし甘やかしたらブクブク太ったので武道をはじめさせられた

大学生くらいまでは痩せてるといわないまでも、太ってはいませんでしたうん。

太ったのは社会にでてからですが28くらいまではなにをどうしても肥えるので、ある程度気を使っていました。スポーツジムとか通ったりですね。

スポーツジムって社交の場だと思うのですが社交性のない人にとっては、一人焼肉以上のつらさがありますよ。

その後1年間引き篭もっていろいろ諦めた結果、ものすごく肥えた。あとは自宅で運動して痩せたり太ったりの繰り返しで、これ痩せるのは、有酸素運動を継続してやる作業で繰り返すと基本体質的に太る。
半年も頑張れば30kgは落とした実績はある。でも半年かかるので億劫で続かないし、そんなの何にもならん。

病院はいってないけど健康診断では薬による体質改善を求められる感じに。やばいというかもう体質だよなあ、食べるのは好きだけどあまり食べまくるほうでもなし、酒もプライベートではのまないですし。

本日任天堂の岩田社長が亡くなったとのこと、少し不謹慎ですが個人的にお会いしたとかもないので、去年末あたりはお病気ですごくお痩せになっていたことを思いだす。ふるーい話ですが逸見政孝さんとか思い出しました。ご冥福をお祈りします。

スティーブジョブスも晩年そうだったけど、闘病期間も長かったし、悲壮感が軽減されてた感はある。岩田社長はほんと突然な話。

病気にならないためにも運動しないといけませんよね。

2015年7月12日日曜日

遅れるプロジェクト(駄文)

1人でやるプロジェクトが多いのであまり仕事に遅延をだしたことがありません。

1人の責任で、開発計画を立てて、グラからUIからプログラムから音から全てやって、最短経路を通るためツールを作って時短したりですね、頭と図面の上に完成図がきちっとできていて、モチベをもってすればなかなか掌の上に収まる大きさでは仕事というのは遅れないものです。それは受託でも事業計画上の製品でも同じ。

当然それが出来れば、毎日あまりおコメを食べるのに困らない人です。みんなが、そのくらいがんばれば仕事は遅れないのです。だからがんばろー。とか頭に花が沸いてる女子高生みたいなことはいわない。

みんな立場や自負やこだわりや職責や辿ってきた経路や予算や横流しやバックマージンや、息抜きのための突然の京都旅行や同人活動とかがあって複数人のプロジェクトは回りますので、きみら悉く死んでしまえ。

基本として1人で全部できる君がプロジェクトを回す場合どうすればいいかというのを考えてみました。君が1人で全部できるやつじゃなかったら、やられる側の立場として読んで不快感を醸成しましょう。

①粛清
製品の中核業務であれば、あなたは自分でもできるはず、睡眠時間を削ってでも、仕事しないやつの仕事を次々に奪っていく。そのうえで間に合わせて、仕事遅らせたやつはつるしあげに躊躇わない。外注であれば契約違反を頻繁に訴え精神的に追い詰める。きちんとした発注側に有利で厳密な契約書は常に必要。

製品の中核外で君の手に収まらないものであれば、作業が遅れる気配を見せた時点で二箇所に発注をかけ、遅れた会社は即契約不履行とする。

仕事しなきゃ奪われるし、遅れれば、評価が駄々崩れに落ちるということは担当者各自が意識すべきで、世の中不景気で仕事がないので、やりたい人は探せばいるよ。

なお、あなたが責任者で部下から仕事を奪えるほどスキルがないというのであれば、あなたは責任者をおりて現場仕事のできる人間に任せて自分のできることをしましょう。 遅れない現場の話をしています。現場仕事のできない責任者はプロジェクトの遅延の最大要因で、あなたは現場を邪魔にならない方向で支援すべきです。

外注についての対応は、ブラックですね。でも仕事遅らせて、遅れた分金よこせとか、おっしゃられる外注さまが多すぎると思いますよ、実際。無駄金使わないためには訴訟上等でいくしかありません。どちらがどれだけブラックかという話ですよね。

②効率化
システムやプログラムにできることはシステムやプログラムに任せるべきで現代はシステムやプログラムの時代なんですよ奥様。これをシステムやプログラム作る人すら理解してない現場で何を効率化しろという話で、まずは全ての業務をシステムやプログラムで無駄をなくすことに注力すべきです。

さて、効率化できるのは繰り返し作業と大量のチェック作業、大量のオブジェクトの管理などでございます。

画像に1000枚、同じ加工いれましょうとかでPhotoshop持ち出したり、ソースコードを共有フォルダにいれておきましたとか、テキストを頭から読んで用語ぶれチェックしだすのとか、シナリオをワードファイルで納品するとかは駄目です。ただしく効率化すれば100倍効率差が出ます。ちゃんと効率化しないと効率化してるところに敗北します。
繰り返し作業はプログラムでやることで手間が省けるほか、再現性、可用性ができるという利点もあります。

1つの仕事を30回以上やる必要があり総工数が1時間を越える見込みがある時点でなんらかの効率化は考えるべきです。そして費用対効果に見合うのであれば実施しましょう。

1000回やる作業が1回1分かかるところを、効率化してボタンを押すだけで自動で処理されるようにすればそれは1000分の時短で、2日分稼げることになります。たいていそんな処理は1~4時間程度で組みあがります。やらなかったときに比べて最小でも4倍の効率化でそのほかにも継続的な利利点があります。

また社内はきちんと情報化しなくてはなりません。

メールチェック忙しくて出来ないメール多すぎるとかも聞きますが、それは職責の分散の問題となります。あなたが1人で管理しすぎで、あなたは職責の分散や対人関係のコントロールができてない人なのです。

でこれらは簡単なスクリプト言語と正規表現、テキストファイル処理、ソースコード管理システムの扱い、コミュニケーションツールの扱いくらい覚えれば中学生でもできるので、この程度覚えない人とか他人に押し付けようとする人は冷遇もしくはいろいろ検討する対象でいいんじゃないかな。この点は教育にもつながります。

③モチベーションの問題
よくみる失敗事例というか、これが発生するシステム系の会社やプロジェクトはこけるという話。
企画とシステム開発が分断していて、システム開発者が工数見積もりを出す状態。これは多くの場合、外注作業にも当てはまる。企画、システムを統合するプロマネが存在するか、企画がシステムのことを工数管理レベルでよくわかっている必要がある。

システム開発者は君ら企画が作りたいと思ってるもんなんて微塵も作りたくないですし、せいいっぱい手を抜きたいんですよ。なんでかっていえば、作られるものにも、プロジェクトの遅延にも予算にも微塵も興味ないから。

そこをして、宇宙人とか別世界の人みたいな感じで、いろいろなやりとりを諦めるので、会社が傾きます。興味とモチベのある企画者がシステムの開発つか工数管理程度までは興味もってやるべきなのです。

自分がエンジニアでもありますので言いようにいいますが、中小にいる、エンジニアなんて大抵糞ですよ。理系どころから文学部卒とか、◎京◎ード学園卒ですよ?

企画とエンジニアを別クランにするのにあまり意味はありません、相互に侵食してるべきだと思います。そうしてないとプロジェクトやノウハウの集積に重大な影響を及ぼします。プログラム使ったものでメシくってるかぎりこれは避けられません。

ただエンジニアについては研究職というのは検討されるべきです。モチベーションというか、企画とエンジニアの対立的な話になりましたがそれをさしおいてもモチベーションは大事でございます。

糞長い日記になりましたが、まあなんというか仕事が遅れるのはひとつに手前が仕事してない、効率化とか、必要な勉強してない。ということに落ちるのでございます。

忙しいあなたは忙しくなくなるありとあらゆる努力をしてなお忙しいのですか? 仕事は遅れるのは構わないのですが、そもそもこれに対して遅れるといえるまでの、詳細な予定はありましたか?外注さんの遅れる気配は中間地点で察して掌握するようにつとめましたか?

これはなんというか匿名ブログで偶然駄文を目にして不快に感じられてる方に申し上げてるわけではなく、どちらかというと自分自身にいってるのですよとかいうとお茶濁しになりますでしょうか。仕事を遅らせないよう頑張りましょう。

2015年7月4日土曜日

小話

唐の頃華北に仙人がいて、描いた虎は動き出し、
書を書けば文字の通りとなった。

人が誉めそやすに仙人は応えて

「紙や木簡に記し描けば多寡はあれ
 多くは成しえるものです、ただ
 目の大きな、極彩色の髪の女、魃※を描けば
 男は婚期をのがすといいます」
 
※バツ、ひでりがみ

2015年7月3日金曜日

ソーシャルなお話

  • いまさらソーシャルゲームなんて5年は遅れてるよね。
  • そもそもDMMなんてどこがソーシャルというほどソーシャル性がないよね、あれはなんだ、ソシャゲーとよんでいいのか。
  • 日本ではFaceBook並みにソーシャルゲームがちゃんとできる土壌ってmixiしかなかった。mixiは、あーなんでやめたんだろう。というかみんな離れてくとやめるよね。ソーシャルサイト。あと制御できないおかしな人。
  • とにかくZuckerbergはゲームの作る莫大な金と、世界規模のソーシャルサイトを維持することによる支配力を天秤にかけて後者を選んだので賢明。というか後者を優先したことで結局両方手に入れてる。mixiは紆余曲折でゲーム分野で成功したかもしれないけど、うまくいってもその方向は和製Zyngaの道。というかソーシャル要素でなく、コンテンツ頼りなので多少寿命の長いゲームを持ったメーカーでしかない、楽に上澄みで金とれる立場から、アップル、Googleに美味しくいただかれる立場に。
    • 残念ながら決着はついてる。日本でも、ソーシャルしようとしたら、もはやFb使うしか手立てがない
  • というかmobage、greeもそうだったかもしれないけど、mobage、greeはソーシャルサイトとしてはちょっとあれだったよね。
  • 結局あれじゃんゲーム内でつながりとかギルドとか作ってるじゃないか。
    • そしてその仕組みのせいで大手の囲みこいが強烈に促進されてるんじゃないかね
    • ゲーム内でつながり作るの禁止すればよかったと思います、長期的に見ればそっちの方が友達と遊ぶ、出会い系サイトとしては優秀
    • いや出会い系になったらいけなかったんだっけ、ってあれソーシャルってなあに?
  • われわれはFaceBookの学歴職歴入力欄を熱烈に忌避し、薄い繋がりを求めてTwitterに赴きそこで分散し希薄化するものだ
  • ソーシャルなんてと作り手はみな心の隅っこで、作ってる本人たちも馬鹿にしてるが市場規模がアプリ含めるとコンシューマー100%として、250%になってる。ちなブラゲー全体とコンシューマー全体がトントン。
  • 5年まえはまだ未成熟だったし、アプリのがいけると感じていたし、実際そうなったが、来年あたりからはHTML5のスマホでの表現力がWEBGLの標準化でえげつないことになるはずで、フロントエンジニアを殺害する気で頑張ればよいものができそう。
  • というわけで、素人遊びの延長のウェブソーシャル事業がバカバカ潰れて、その後多少の余白をもってして、コンシューマーよりは参入しやすい程度の規模感で、またウェブ系のモバイル事業が回りだすんじゃないかなと愚考しております。
  • ちな5年前からPCのブラウザはもうえげつないことになってた。
  • 今の日本のブラゲーがひどいい方すれば、たいしたことないのは単純に作り手の問題。
  • 海外のサイト検索すればすげえのがごろごろひっかかりますよ。技術デモといえばそれまでだけど。
  • PCゲー並に作りこめるレベルにブラウザ技術はきているし、バックエンドに費用対効果が見合えば無制限のリソースを持つことができ、変更内容を即時更新もできるのだ。

2015年3月2日月曜日

Google App Engineの最近

  • ここ半年くらいApp Engineをまた使ってサーバアプリを作ってる
  • 値上がりから最近はまた値下げ
  • こつをつかむとなんかとてもお安くアプリケーションサーバーというか、アクセスの激しいサイトを運営できてお得な感じだ。
  • とりあえず今日理解したコツは大量のレコードを扱う処理はDataStore Small Operationsにおしこむようにすること。
  • 有名なSlim3もでもそうなのだが、countのためにDataStore.getList().getSize()とやると、10万レコードある場合10万レコード分のDataStore Readになってしまい、これが課金に跳ね返る。DataStore.getKeyList().getSize()をカウントの代わりに使うと、これはSmall Operationなので無料。
  • つまり、Slim3のModelListRefとかも課金に繋がるので、List<Key>とかList<String>をプロパティにして、必要な要素だけ取り出して、処理したほうが安あがりになる。
  • 当時ではそれで構わない理由があった(DataStore.Readが十分安かった)などがあるはずで、あれだがまあ5年もたつと調べなおさないと色々損するなあという所感。
追記) 現行のバージョンというか5月あたりから、DataStore Small Operationsがどのくらいなされているか表記がなくなってしまった。どんだけやってもオペレーション数あがらない。かかるお金は横ばいなんだけど…、どのオペレーションがコストがかからないかという明記がなくて、統計もないとふとしたミスでやばい課金が発生しそうで怖いですね。

2015年2月16日月曜日

Besiege買った

Besiege。攻城兵器を作ってステージに配置された敵を駆逐するゲーム。アーリーアクセスだが、グラフィックデザインの良さに目を奪われる。



そして、これが素敵な制圧兵器。前面のシールドでとりあえずなにもかもを踏み潰すのだ。
前面のシールドを支えるために索を何本も通して前輪も防護した。

よしなんの問題もないな

慣れてくるといろいろ作れそうだが、ごり押しも利く。パネルの追加は無制限なのでゲームとしてはまだ微妙というか成立してないが、アーリーアクセスでも十分楽しめている。

2015年2月14日土曜日

HuniePop(トレカ)

v1.20が出ましたが。攻略はそこそこで、トレーディングカードを集めました。
36歳だけ買い注文の価格が安くて吹いた。(2015/2/14現在 娘が30円前後/母が18円)

うむ

2015年2月11日水曜日

HuniePop パズルの簡易攻略/感想

HuniePopがいろいろSteamで話題になってるので購入。
まあ話題の内容はどうでもよろしいが結構パズル部分が難しいので調べた。

パズルは日が進むほどに女の子を口説くための条件が底上げされ難しくなる。

プレイヤー側のうてる対策は以下のとおり

◎女の子によい感情を与えて獲得できるHunieでTraitsを購入(HunieBee内)でピースを消したときの数値や効果を増加することができる。

◎パズルに成功するなどの条件でInventoryにGiftBoxが入る。これを開くととパズル内で効果のあるアイテムが獲得できる

お勧めは以下のアイテム
  • 最初に手に入るStuffed Bearなどのぬいぐるみ系(Broken Heartを他のピースに変換)
  • 女の子のDesired Traitに対応したPerfume(50%多く対応したピースが落ちてくるようになる)
  • Heart Neckless(Passion Levelを0にする代わりにPassion Level x 2%のメーターを獲得)
  • Pearl Neckless(Sentimentを全部消費して1つあたり1%のメーターを獲得)
    • Sentimentを稼ぐ装備にすると強力
そのほかは特定のピースを全部消す花系のアイテムや追加でSentimentが得られるヒール(Pink Mary Janes)などかよいようだ。

◎女の子の満腹度と、酩酊度は、パズル内のMoves(24まで)とSentiment(6まで)を増加させる。なのでまずは食べ物、夜は飲み物を口に突っ込んでそれからパズルをプレイ。パズルが終わった後会話する流れで進める。

◎最初パズルピースはPassion LevelとSentimentを優先。Broken Heartはまきこまないように気をつけて、Passion Levelがあがったら女の子と一致するピースを消していく。ギフトアイテムは使い切る勢いで適宜使用します。永続効果のあるものは早めに使っておくこと。
同時消しは狙えるなら狙えば効果は高い。

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よくできたゲームですが、デートの部分は会話ゲーなので、読めないとつまらないかも。まあ例のシーンを見るのが目的なら適当に選んでもあまり問題はないが。
スラングや慣用句、崩れた言い回しが頻出するので読みやすい英語ではないです。

あとはまあ、やることやリソースの種類が多くて(ギフトと呼ばれるものが二種類存在するとか)、最初は散漫に感じた。

エロゲはともかく、無修正のゲームが国内で買えるのはまずいと思うが、深く考えるのはよしておこう。

肝心のパズル部分のスクショとかはないです
ショートメッセージでアレっぷりを見せてくれるTiffany嬢

2014年11月12日水曜日

重いEclipseを快適になるように努力する

引き写しも含めいろいろ
  • 実行ファイルと同じ場所にあるeclipse.iniを編集してjvmにメモリを多く割り当てる。サンプルはいっぱいあるのでeclipse.iniでgoogle検索してみよう。
  • 「一般設定」の「エディタ」で無制限にタブを開くようになっているのをやめさせる。タブは10個くらいで十分。スタートアップ時の復元も止める。ヒープ表示してみれば分かるが使ってないエディタは大量にメモリを使ってる。
  • 「一般設定」の「バリデーション」(構文チェック)からよくわかってないもののチェックを外す。バグのあるものも含まれている。まあHTMLとかは必要だ。
  • 「一般設定」からヒープ状態を表示するようにしてメモリを消費してきたらゴミ箱ボタンを押すようにする。
  • ウィルス対策ソフトの検索対象からワークスペースとEclipseフォルダを外す。まあ諦めよう。
  • 使ってないプロジェクトはビルドが走らないようにまめに閉じるようにする。

2014年9月13日土曜日

iOS8世代におけるiTunes Connectからの申請

  • iOS8がもう来週でるということで慌てて対応を行って申請しました
  • なので箇条書きで感想と行った作業をログっておきます。結構問題がでてきたので長い箇条書きになる予定。
  • 結論からいうと今から対応してもiOS8のリリースには間に合わないでしよう。今申請からリリースに10日かかります。
  • うちも間に合わなかった組です。
  • 数日前からiTunes Connectの画面がものすごい変わっていて混乱
  • 今まで複数の画面に分かれていたものがひとつの画面に統一された、縦に長くなって入力しづらいよこれ!
  • いままで英語以外で情報を表示できていなかったがちゃんと日本語訳がついた
  • とりあえずiOS8対応。XCode6を落としてコンパイルしたら一発で通って一見問題もないようで安心。
  • iPodの新しいのを買ってきてiTunesからGM版のiOS8を導入、あんまり変化ないなー。
  • つなげてインストール、実機でも制作部分については動作について問題なし。
  • だが広告のSDKについては最新版に差し替えたり、表示方法を調整したりする必要があった。
  • 具体的にはウィンドウのサイズを取得する関数がいままでオリエンテーションを考慮してなかったのが考慮するようになっていた。
    UIScreen mainScreen boundsをとって横置きの開始と縦置きの開始を比較するとわかる。
  • iOS7までは考慮しないという仕様だったので対応するにはバージョン分岐が必要。
    ただこのレベルの問題って仕様じゃないのかなあとは思うのでさくっとAPIの挙動を変えるのは、ちょっとおかしいですね。ツール系のアプリが来週だいぶ画面崩壊するはず。
  • 他にはメッセージボックスの仕様が変わってたりとかで心配したがこちらはiOS7のときのような問題はなく、既存のAPIも互換して使えていた。
  • といわけで広告SDKにまつわるコンパイルエラーを直して申請
  • 動画がアップできるというのでGoogle Playと同じものをアップしてもらおうと考えた。あとなんかアイコンが透過を許さなくなっているというので、透過もなくしてもらった。
  • いままでのバージョンではバイナリをアップするとメタデータが編集できなくなっていたので、申請ボタンを押すのは躊躇された。まあこのことは問題とは関係ない。
  • 今回バイナリをいつのタイミングでもアップロードできるようになっているというのでアップする。
  • 警告 : IDFAの使い方がiTunes Connectで指定されてない由が、Validateの段階で出る。IDFAの指定はメタデータの送信のときに出た記憶があるので、これは指定できなくて仕方がない。とこの警告を無視してアップロード。
  • バイナリはビルドとしてiTunesにたまっていく。今回、バージョンとビルドにバージョンの定義がわけられ、同じバージョンの複数ビルドをアップロードできるようになっている。
  • メタデータを送信するタイミングでビルドを指定する必要があるので上記のIDFAの警告は必ず目にしなくてはならない。
  • さて、動画の完成を待ってアップロードしようとしたが。Mac OS XとSafariの環境でしかアップロードできません。試してみたが、アップできない。よくよく見ると
  • Mac OS X 10.10上のSafariからアップロードしてくださいって、おい。まだ出て無いじゃん。マック潰して一台潰してベータ版いれろというのか。却下。
  • というわけで、アップロードしたバイナリを指定して申請しようとしたが。Processingとなっていて指定ができない。これ申請してから1時間くらいかからないと指定できるようにならない。なので申請にかかってた作業の時間は膨らむね、これから。
  • 1時間待つと指定できるようになっていたので、申請。いつものIDFAとか暗号化に関する質問を回答して送信。よし終わったちょつと他の仕事して帰ろう。
  • アップルからメール着信、IDFAの使い方が指定されてないので、バイナリリジェクトして再アップしろよ。とValidateの時と同じ文句を言われる。いや、指定しましたけど? あれバイナリをアップした段階で指定されてないといけないのかな? でもバイナリアップした段階では、ビルド指定できないんだからどうあがいてもこのエラーでるよね? あれ
  • キレて帰宅。
  • 寝て、自宅で作業継続。夜中の2時。というわけで2つ目のバイナリを送信。XCode6でビルドを変更してアップする必要がある。Validateしてみたところ、なんかエラーが出て出来ない。のでそのままアップする。 はいIDFAの警告はなくなってるね。
  • そして1時間待ち。ちょこちょこ確認するがなかなか反映されない。メタデータ関連の質問に再度回答して申請完了。
  • これで、ひととおりiOS8への対応が完了したけど、心配がないではない。iPhone6とiPhone6 Plus用の解像度があったけどこちらのスクリーンショットはアップしてない。多分今回はなんもいわれんのじゃないかとは思うけど。今後は指定する必要があるわけで、また手間が膨らんだな!
  • ワークフローと警告の出方が明らかにおかしいことを除いても、今回のiOS8とiPhone6は開発者にとって悪夢の類だと思う、ほんと、アップデートごとに地獄が訪れるのはやめてもらいたい。

2014年8月5日火曜日

XCode(iOS)でコードの署名まわりでエラーがでる場合の手順

備忘録。いつも何すればいいのかわからなくなるので。

■XCodeの署名まわりはトラブルが多い、代表的な事例は以下の二例 
> Code Signing Error...実機で起動しなくなった。
> Coudnot launch faile to get...とか出てデバッグできなくなった。

基本的に設定を変えたあとの変更ミスだと思うのだが、どうも直感的でない。
Adhocとかで人様にテストアプリ渡したあとだとかならずひっかかるのでなんというかとてもイライラする。
環境によるのかもしれないがこの正しく設定していてもエラーが発生することがあって。その場合は下記の手順でなおることがある。いわゆる、おまじない。

■Code Signing Errorが消えない場合の対処
1.コードのサインを指定する箇所は下記の二カ所がある
両方確認して修正すること
>PROJECT(xCodeのアイコン) 
>TARGET(アプリケーションのアイコン)

2. 署名の指定をなくしてクリーンビルド。エラーが出ることを確認
> Provisioningの指定をNone,Code Signの設定をDon’t Code Sign

3. 正しく指定をする。
>つまりReleaseのところにはDistributionプロファイルの設定、
DebugのところにはDeveloperのCodeSignとしてTeamプロファイルを指定する   
4. 再ビルドして動作するか確認。うまくいかなかったらXCodeを再起動とか

■ Could not launch failed to get the task for processの対処
> Runに対するSchemeが確認用にReleaseになっているのかもしれない
    Product > Scheme > Edit Schemeで設定を確認 Runの対象をDebugビルドにする
   => ただしリリース前にはReleaseでの確認を推奨

> 上記の署名まわりの修正手順をためしてみる

2014年6月14日土曜日

ユーザー視点から見るアプリ内広告

バナクリお願いでござるよ!! というフレーズが昔ありましたが。

ここしばらくアプリでバナクリお願いする立場になりまして、それでユーザー視点でこうした広告にどのようにつきあっていくべきなのかなということをまとめてみようと考えた次第。

アプリに関していえば、バナー広告、全画面広告、アイコン広告、CPIウォール、リワードウォールなどいろいろございます。個別での説明はユーザー視点ではまったく意味がないので興味があれば調べましょう。

広告うざいですよね。では、なぜこうしたものが張られているかというとまあないと稼げないからですね。継続的な更新やなんか次回が見たいと思ったのならクリックしてもらえると開発側は嬉しい。だけどクリックを強制するようなことは倫理的にできない(倫理観低いベンダも多いですが)

 話がちょっと逸れました。ではユーザーは気に入ったアプリがあった場合、広告とどのようにつきあうべきか。個別にみてみましょう。

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◆バナー、アイコン広告について

バナーとかアイコン広告に気に入った商品かあったらクリックして購入、インストールしてください。成果を出してください。でなければあまり貢献にならないのでクリックは適度にしましょう。 

実際バナー広告についてはクリックにたいして2%~20%くらいが成果になってます。逆にクリックされるけど成果がこれの数値より低いと、その広告枠は安い枠として買い叩かれるように成ります。

ウォールなどのインストール型広告について

最近よくみる「おすすめゲーム」ボタン、クリックするとなんかランキングっぽいページが表示されたりします。あれはあそこからアプリをインストールすると検知してメディアの報酬になる仕組みです。
海外だとChartBoostとかRevMob、国内だと、GameFeatが有名ですね。

これについては、そこからインストールしてもらうとそのままメディアにとってかなりの額の報酬になります。安定すればアプリ内課金よりもよいくらいで。気に入ったアプリ経由で気に入ったほかのアプリをインストールしてもらえるとデベロッパ的にはとても嬉しいですよ。

特にアメリカ、日本中心での動きですが、大手デベロッパはランキング上位にはいるためにもインストールをとりたいわけです。1インストールに彼らがかける額は$3~$5くらい。おそらくそのだいたい半分くらいがメディアに入ってきます。まあこうした上位獲得に必至な巨大資本さまからお金を頂くという筋の話ですね。

キャ○ク○とか○ラッシュオ○クラ○とかナ○コ、スク○ニ、グ○ーあたりのゲームをインストールすることは、彼らにとって数百円の価値があるのです。信じがたいことに。

リワード広告について
Appleからも嫌われてるみたいだし、やめていこうな。上のウォールに対してゲームで使える報酬を支払う形のものです。効果的だとは思いますけど触れません。

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お気づきになった方も多いと思いますけどリワード以外は、メディア側としては離脱を促してるわけでもあるので、けして広告出すのもよいことだけではないです。

体感だいたい30万DLくらいされるとこうしたバナー広告やウォールなどでもそこそこ人雇える程度の収益が得られるようになってきます。逆にいうとそのくらいいってるアプリでないと、広告張ってあるだけというのは全然ペイしてないんですね。

というわけで世の中ででてる1%程度のアプリしかバナーで儲けてはないので嫌儲 の人もご安心ください。けっこう作ってますけど、ほんと無料で稼げたなんて一握りですよ。

ウェブサイトに比べてアプリ内広告は効率がとても悪いです、あまりターゲティングの精度が細かくないからです。
※Admob+Adwordsあたりで制御すれば結構よくなってくるとは思いますがあんなもんむしろ金がなきゃ制御できんよね

まあこーした広告があってこそ、ゲームも無料でプレイできることが、なきにしもあらずですのでうまく広告とつきあっていこうよと考える次第。

2014年6月7日土曜日

アプリ界隈の苦労話

・身バレすると面倒なので伏せますが。というかそもコメント欄開いてないんでいいっちゃいいんだけど。今回作成したゲームですが、順調に10万DLとかはいけそうな感じです。
・あーあとまあ顔知ってる人はダウンロードして遊んでください。お会いしたときに、お食事代くらいはステマ費用として払います。
・ですがいままで関与したソフトで一番DLされたのは30万くらい落ちてるらしく、やっぱり女性の乳関係のソフトはダウンロードのびますよね。いいね乳。
・どの程度関わったかというと、企画受けて、デザインしてプログラムして、絵とか、ロゴとかアイコンまで作って、チュートリアルのシナリオ書いて、というかチュートリアルのシステム作って。
・画像素材は当然クリンナップしていただきましたし、声優様にももちろん演技いただいていますので一人でというのは嘘でいろんな人が関わってこその製品ですが。指定とか細かいロゴとか音関係とかやってるので、進行役は雑用であるというのの実に証左ですね。
・俺が人望ないんではともいいますが。どこかのどなたがやるときには、こうコマネズミのように働く方をサポートするように人をつけてあげてくださいね
・逆にディレクターを称する人が働いてないで、分業の2人、3人体制とかなるとまあうまくいく可能性は低いですよねー(匿名希望)。よほど導入が魅力的で課金構造がきれいにできてれば話は違ってきますが、あそこの分野はあそこの分野で猛烈に血の海ですからね。
・ そもそもiPhoneの無料カテゴリは血の海というか金の海です今。○ャンデ○クラッシ○とか六本木で巨大な看板立てたり。○ラッシ○オブクラ○車両が埼京線走ってたり。あーん今はやってるんだあダウンロードしてみようっと。はまるわー。
・ なぜこんなことになってるかというと、日本とアメリカでゲームアプリの分野が過熱してるからですね。日本、アメリカ、ついで韓国で、平均的な諸外国よりも2倍~10倍くらい加熱度が高いです。ここらへんは広告費に現れている。
・ アメリカで成功したアプリは、同じような高収益市場である日本にも当然莫大な広告費をつぎこんでくると … これは推測ですね。
・事実としてひとつあるのは日本人はゲームというものが現れてから、あの手のバタくさい洋ゲーにはたとえヒットアプリだろうとひたすら目を背け続けてきたというあたり。
・艦これより人気があるわけがない。
・で熱心と、海外サイトでの旧聞ですが基本無料のアプリに対して、1インストール$5くらいまでなら払うというような感じ(日本でも同じくらいと推測ください)。つまり1万人インストール発生させたら500万の金が動く。100万人であれば、5億の金が動く。
・ まあみんな艦これに夢中なので無理ですけど
・ あとは国内でもiPhoneのランキングは、基本時間あたりのダウンロード数で決まっているので見たこともないアプリが突然ランキングの一位にあがってきたりします。そしてアクティブ率が低くすぐに消えていく。インセンティブ付の広告による、ブーストプロモーションというやつですね。
・あやしいアプリ1 : iPhoneのサイトでレビュー数と☆の数があまり変わらない。あんな面倒なUIでコメントつけてくれる人なんて、DL数によりますが1/5~1/20くらいなもんですよ?!
・あやしいアプリ2 : 日本以外で落ちていない。人気がでればそこそこアジア圏の他の国でもおちるもんです。まあがっつり日本語が必要というのならそれは話違いますけど。
・あやしいアプリ3 : ネガティブコメントを打ち消すようなコメントは別にあってもよいんだが、コメントが「楽しかった」とか「あ」とか「話し相手募集 電話番号」になってるもの
・appanieあたりに登録してアプリを検索すれば簡単にわかるといったらわかる話でもありますが
・プレスと広告、あとブログとかは効果あります。みなさまも気に入ったゲームが出来て、みんなにプレイしてもらいたいなあと思ったら、口コミで広めてあげてくださいね。
・金がないからいうわけではないですが、金ジャブの構造は娯楽として存在すべきエンタメの分野では、なんとか脱却しないと不健全だと思います。
・なにしろ近頃はリワード系お小遣い稼ぎアプリがトップをとったりしてますからね。露骨です。
・なので、みんな有料アプリを買ったり作ったりしようぜ

2014年3月25日火曜日

ImageMagick : 画像の特定の色の変更


 

久しぶりにImageMagickによる便利ネタ。

特定の色を他の色に変更したい場合。 ケースとしては単色の濃淡で作られたアイコンに限定する。FaceBookとかTwitterみたいな。白と青二色のアイコンみたいなのにも有効。

こうしたアイコンはたいていまとまった数があるのでluaかpythonかbashかまあなんでもいいので、バッチでも組んで一括で変換したい。

さて、下記は検索で見つけた例。

convert -fill #00FF00 -opacity 0xFF0000 a.png b.png

のように、すると緑の部分が、赤くなるよということだが。
これだと通常画像にはアンチエイリアスがかかってるのでうまくいかない。
(昔風の1色で構成されたドット絵なら話は別だが…)

でそれを解消するために-fuzz 50%とかかけると、エッジがぎざぎざになったり、画像が膨らんだりしてしまってさらに泥沼になる。というわけで、convert -fillの方針は大抵の場合よくない。

上記のような問題を回避するためには、以下のように、RGBチャネルのうち一枚を切り出して、一度グレイスケールにしたのち、黒い部分をlevel-colorsで変更したい色にするといい。

下記の例の場合#253578を赤(#FF0000)に変更している。

convert a.png -background #253578 -alpha background -alpha off -channel B -separate +channel -alpha on bw.png

convert bw.png +level-colors #ff0000, b.png

綺麗に濃淡が変換されるわけではないので注意。RGBチャネルの一枚を切り出しているので、色が薄いなと思ったら -channel Bとなってる個所を-channel Gとかしてあげると色が濃くなる。
他にはグレースケールの時点で明度をいじるとかすればよくなるかも。



2014年2月17日月曜日

Unityの問題点という題名の愚痴

多分問題点なんてなくて、とてもいまリソースが集まっていて旬で
さくさく3D使ったインタラクティブなアプリが作れる、最高の開発環境に違いないのだ。

でも金がなくて使えないので、悔し紛れにUnityを使わない理由を書く。

①払う金額で利用できる技術が差別される
  Unity PROでないとLODもAudio FilterもStencil Bufferもない
②Unity用のC#とかJavaScriptとか覚えても世の中が飽きた後職に困る
③Unityテクノロジーズに囲い込まれるうえクローズドソースだ
④結局コンパイル言語なのでスクリプトベースのものより開発ループを回すのに
  時間がかかる。LuaとかJava scriptとか使おうよ。
⑤それなりに広い知識が要求され難しいうえに、
  それで育った人間の知識は中途半端に潰しの利かないものになる。
⑥そも3Dまではいらない事例のが身の回りに多い。

いつかUnityがなくなるなんてことはなかなかないと思う。
納得いかないのは①だ。端末に備わってる機能を使うのに金余計に払うとか馬鹿らしい。

スマホ開発に関してもOSの更新に対して即応性はない。一時期マルチ開発でTitaniumの採用事例があったが、
広告をいれるのにコストが余計にかかるせいで、標準的な仕様で作り直してるなんて事例もある。
(Titaniumについては、ぶっちゃけ「分かる人があんまりいないので」避けたほうが無難だ。
 やってみたけどTitanium用のプラグイン開発なんてCOMプログラム思い出すくらい手間)

いやTitaniumなんて、わざわざ出さなくても、Unityプロジェクトの破綻事例はいくつか目にしてる。
体制を整えて乗り込まないと、危険というのは事実っぽい。

①Unityを作れば3Dゲームが簡単に⇒3D以外のところとかUnity固有の問題、ローカライズの問題にぶちあたり、プロジェクトが盛大に座礁。
②Unityをつかってゲーム作りました⇒開発者がいなくなってコンパイルできない
③とにかくUnity(Unreal Engineでも可)を使える人材が欲しい⇒いない

Unityを使うことで得られるのはUnity社の知見でありUnity社の知見を理解できて使いこなせる人がいないとまあどうにもならない。

もしくは、頭のいい根性のある子に、時間とUnityを与えて好きに作らせるとかですね。