2015年2月14日土曜日

HuniePop(トレカ)

v1.20が出ましたが。攻略はそこそこで、トレーディングカードを集めました。
36歳だけ買い注文の価格が安くて吹いた。(2015/2/14現在 娘が30円前後/母が18円)

うむ

2015年2月11日水曜日

HuniePop パズルの簡易攻略/感想

HuniePopがいろいろSteamで話題になってるので購入。
まあ話題の内容はどうでもよろしいが結構パズル部分が難しいので調べた。

パズルは日が進むほどに女の子を口説くための条件が底上げされ難しくなる。

プレイヤー側のうてる対策は以下のとおり

◎女の子によい感情を与えて獲得できるHunieでTraitsを購入(HunieBee内)でピースを消したときの数値や効果を増加することができる。

◎パズルに成功するなどの条件でInventoryにGiftBoxが入る。これを開くととパズル内で効果のあるアイテムが獲得できる

お勧めは以下のアイテム
  • 最初に手に入るStuffed Bearなどのぬいぐるみ系(Broken Heartを他のピースに変換)
  • 女の子のDesired Traitに対応したPerfume(50%多く対応したピースが落ちてくるようになる)
  • Heart Neckless(Passion Levelを0にする代わりにPassion Level x 2%のメーターを獲得)
  • Pearl Neckless(Sentimentを全部消費して1つあたり1%のメーターを獲得)
    • Sentimentを稼ぐ装備にすると強力
そのほかは特定のピースを全部消す花系のアイテムや追加でSentimentが得られるヒール(Pink Mary Janes)などかよいようだ。

◎女の子の満腹度と、酩酊度は、パズル内のMoves(24まで)とSentiment(6まで)を増加させる。なのでまずは食べ物、夜は飲み物を口に突っ込んでそれからパズルをプレイ。パズルが終わった後会話する流れで進める。

◎最初パズルピースはPassion LevelとSentimentを優先。Broken Heartはまきこまないように気をつけて、Passion Levelがあがったら女の子と一致するピースを消していく。ギフトアイテムは使い切る勢いで適宜使用します。永続効果のあるものは早めに使っておくこと。
同時消しは狙えるなら狙えば効果は高い。

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よくできたゲームですが、デートの部分は会話ゲーなので、読めないとつまらないかも。まあ例のシーンを見るのが目的なら適当に選んでもあまり問題はないが。
スラングや慣用句、崩れた言い回しが頻出するので読みやすい英語ではないです。

あとはまあ、やることやリソースの種類が多くて(ギフトと呼ばれるものが二種類存在するとか)、最初は散漫に感じた。

エロゲはともかく、無修正のゲームが国内で買えるのはまずいと思うが、深く考えるのはよしておこう。

肝心のパズル部分のスクショとかはないです
ショートメッセージでアレっぷりを見せてくれるTiffany嬢

2014年11月12日水曜日

重いEclipseを快適になるように努力する

引き写しも含めいろいろ
  • 実行ファイルと同じ場所にあるeclipse.iniを編集してjvmにメモリを多く割り当てる。サンプルはいっぱいあるのでeclipse.iniでgoogle検索してみよう。
  • 「一般設定」の「エディタ」で無制限にタブを開くようになっているのをやめさせる。タブは10個くらいで十分。スタートアップ時の復元も止める。ヒープ表示してみれば分かるが使ってないエディタは大量にメモリを使ってる。
  • 「一般設定」の「バリデーション」(構文チェック)からよくわかってないもののチェックを外す。バグのあるものも含まれている。まあHTMLとかは必要だ。
  • 「一般設定」からヒープ状態を表示するようにしてメモリを消費してきたらゴミ箱ボタンを押すようにする。
  • ウィルス対策ソフトの検索対象からワークスペースとEclipseフォルダを外す。まあ諦めよう。
  • 使ってないプロジェクトはビルドが走らないようにまめに閉じるようにする。

2014年9月13日土曜日

iOS8世代におけるiTunes Connectからの申請

  • iOS8がもう来週でるということで慌てて対応を行って申請しました
  • なので箇条書きで感想と行った作業をログっておきます。結構問題がでてきたので長い箇条書きになる予定。
  • 結論からいうと今から対応してもiOS8のリリースには間に合わないでしよう。今申請からリリースに10日かかります。
  • うちも間に合わなかった組です。
  • 数日前からiTunes Connectの画面がものすごい変わっていて混乱
  • 今まで複数の画面に分かれていたものがひとつの画面に統一された、縦に長くなって入力しづらいよこれ!
  • いままで英語以外で情報を表示できていなかったがちゃんと日本語訳がついた
  • とりあえずiOS8対応。XCode6を落としてコンパイルしたら一発で通って一見問題もないようで安心。
  • iPodの新しいのを買ってきてiTunesからGM版のiOS8を導入、あんまり変化ないなー。
  • つなげてインストール、実機でも制作部分については動作について問題なし。
  • だが広告のSDKについては最新版に差し替えたり、表示方法を調整したりする必要があった。
  • 具体的にはウィンドウのサイズを取得する関数がいままでオリエンテーションを考慮してなかったのが考慮するようになっていた。
    UIScreen mainScreen boundsをとって横置きの開始と縦置きの開始を比較するとわかる。
  • iOS7までは考慮しないという仕様だったので対応するにはバージョン分岐が必要。
    ただこのレベルの問題って仕様じゃないのかなあとは思うのでさくっとAPIの挙動を変えるのは、ちょっとおかしいですね。ツール系のアプリが来週だいぶ画面崩壊するはず。
  • 他にはメッセージボックスの仕様が変わってたりとかで心配したがこちらはiOS7のときのような問題はなく、既存のAPIも互換して使えていた。
  • といわけで広告SDKにまつわるコンパイルエラーを直して申請
  • 動画がアップできるというのでGoogle Playと同じものをアップしてもらおうと考えた。あとなんかアイコンが透過を許さなくなっているというので、透過もなくしてもらった。
  • いままでのバージョンではバイナリをアップするとメタデータが編集できなくなっていたので、申請ボタンを押すのは躊躇された。まあこのことは問題とは関係ない。
  • 今回バイナリをいつのタイミングでもアップロードできるようになっているというのでアップする。
  • 警告 : IDFAの使い方がiTunes Connectで指定されてない由が、Validateの段階で出る。IDFAの指定はメタデータの送信のときに出た記憶があるので、これは指定できなくて仕方がない。とこの警告を無視してアップロード。
  • バイナリはビルドとしてiTunesにたまっていく。今回、バージョンとビルドにバージョンの定義がわけられ、同じバージョンの複数ビルドをアップロードできるようになっている。
  • メタデータを送信するタイミングでビルドを指定する必要があるので上記のIDFAの警告は必ず目にしなくてはならない。
  • さて、動画の完成を待ってアップロードしようとしたが。Mac OS XとSafariの環境でしかアップロードできません。試してみたが、アップできない。よくよく見ると
  • Mac OS X 10.10上のSafariからアップロードしてくださいって、おい。まだ出て無いじゃん。マック潰して一台潰してベータ版いれろというのか。却下。
  • というわけで、アップロードしたバイナリを指定して申請しようとしたが。Processingとなっていて指定ができない。これ申請してから1時間くらいかからないと指定できるようにならない。なので申請にかかってた作業の時間は膨らむね、これから。
  • 1時間待つと指定できるようになっていたので、申請。いつものIDFAとか暗号化に関する質問を回答して送信。よし終わったちょつと他の仕事して帰ろう。
  • アップルからメール着信、IDFAの使い方が指定されてないので、バイナリリジェクトして再アップしろよ。とValidateの時と同じ文句を言われる。いや、指定しましたけど? あれバイナリをアップした段階で指定されてないといけないのかな? でもバイナリアップした段階では、ビルド指定できないんだからどうあがいてもこのエラーでるよね? あれ
  • キレて帰宅。
  • 寝て、自宅で作業継続。夜中の2時。というわけで2つ目のバイナリを送信。XCode6でビルドを変更してアップする必要がある。Validateしてみたところ、なんかエラーが出て出来ない。のでそのままアップする。 はいIDFAの警告はなくなってるね。
  • そして1時間待ち。ちょこちょこ確認するがなかなか反映されない。メタデータ関連の質問に再度回答して申請完了。
  • これで、ひととおりiOS8への対応が完了したけど、心配がないではない。iPhone6とiPhone6 Plus用の解像度があったけどこちらのスクリーンショットはアップしてない。多分今回はなんもいわれんのじゃないかとは思うけど。今後は指定する必要があるわけで、また手間が膨らんだな!
  • ワークフローと警告の出方が明らかにおかしいことを除いても、今回のiOS8とiPhone6は開発者にとって悪夢の類だと思う、ほんと、アップデートごとに地獄が訪れるのはやめてもらいたい。

2014年8月5日火曜日

XCode(iOS)でコードの署名まわりでエラーがでる場合の手順

備忘録。いつも何すればいいのかわからなくなるので。

■XCodeの署名まわりはトラブルが多い、代表的な事例は以下の二例 
> Code Signing Error...実機で起動しなくなった。
> Coudnot launch faile to get...とか出てデバッグできなくなった。

基本的に設定を変えたあとの変更ミスだと思うのだが、どうも直感的でない。
Adhocとかで人様にテストアプリ渡したあとだとかならずひっかかるのでなんというかとてもイライラする。
環境によるのかもしれないがこの正しく設定していてもエラーが発生することがあって。その場合は下記の手順でなおることがある。いわゆる、おまじない。

■Code Signing Errorが消えない場合の対処
1.コードのサインを指定する箇所は下記の二カ所がある
両方確認して修正すること
>PROJECT(xCodeのアイコン) 
>TARGET(アプリケーションのアイコン)

2. 署名の指定をなくしてクリーンビルド。エラーが出ることを確認
> Provisioningの指定をNone,Code Signの設定をDon’t Code Sign

3. 正しく指定をする。
>つまりReleaseのところにはDistributionプロファイルの設定、
DebugのところにはDeveloperのCodeSignとしてTeamプロファイルを指定する   
4. 再ビルドして動作するか確認。うまくいかなかったらXCodeを再起動とか

■ Could not launch failed to get the task for processの対処
> Runに対するSchemeが確認用にReleaseになっているのかもしれない
    Product > Scheme > Edit Schemeで設定を確認 Runの対象をDebugビルドにする
   => ただしリリース前にはReleaseでの確認を推奨

> 上記の署名まわりの修正手順をためしてみる

2014年6月14日土曜日

ユーザー視点から見るアプリ内広告

バナクリお願いでござるよ!! というフレーズが昔ありましたが。

ここしばらくアプリでバナクリお願いする立場になりまして、それでユーザー視点でこうした広告にどのようにつきあっていくべきなのかなということをまとめてみようと考えた次第。

アプリに関していえば、バナー広告、全画面広告、アイコン広告、CPIウォール、リワードウォールなどいろいろございます。個別での説明はユーザー視点ではまったく意味がないので興味があれば調べましょう。

広告うざいですよね。では、なぜこうしたものが張られているかというとまあないと稼げないからですね。継続的な更新やなんか次回が見たいと思ったのならクリックしてもらえると開発側は嬉しい。だけどクリックを強制するようなことは倫理的にできない(倫理観低いベンダも多いですが)

 話がちょっと逸れました。ではユーザーは気に入ったアプリがあった場合、広告とどのようにつきあうべきか。個別にみてみましょう。

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◆バナー、アイコン広告について

バナーとかアイコン広告に気に入った商品かあったらクリックして購入、インストールしてください。成果を出してください。でなければあまり貢献にならないのでクリックは適度にしましょう。 

実際バナー広告についてはクリックにたいして2%~20%くらいが成果になってます。逆にクリックされるけど成果がこれの数値より低いと、その広告枠は安い枠として買い叩かれるように成ります。

ウォールなどのインストール型広告について

最近よくみる「おすすめゲーム」ボタン、クリックするとなんかランキングっぽいページが表示されたりします。あれはあそこからアプリをインストールすると検知してメディアの報酬になる仕組みです。
海外だとChartBoostとかRevMob、国内だと、GameFeatが有名ですね。

これについては、そこからインストールしてもらうとそのままメディアにとってかなりの額の報酬になります。安定すればアプリ内課金よりもよいくらいで。気に入ったアプリ経由で気に入ったほかのアプリをインストールしてもらえるとデベロッパ的にはとても嬉しいですよ。

特にアメリカ、日本中心での動きですが、大手デベロッパはランキング上位にはいるためにもインストールをとりたいわけです。1インストールに彼らがかける額は$3~$5くらい。おそらくそのだいたい半分くらいがメディアに入ってきます。まあこうした上位獲得に必至な巨大資本さまからお金を頂くという筋の話ですね。

キャ○ク○とか○ラッシュオ○クラ○とかナ○コ、スク○ニ、グ○ーあたりのゲームをインストールすることは、彼らにとって数百円の価値があるのです。信じがたいことに。

リワード広告について
Appleからも嫌われてるみたいだし、やめていこうな。上のウォールに対してゲームで使える報酬を支払う形のものです。効果的だとは思いますけど触れません。

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お気づきになった方も多いと思いますけどリワード以外は、メディア側としては離脱を促してるわけでもあるので、けして広告出すのもよいことだけではないです。

体感だいたい30万DLくらいされるとこうしたバナー広告やウォールなどでもそこそこ人雇える程度の収益が得られるようになってきます。逆にいうとそのくらいいってるアプリでないと、広告張ってあるだけというのは全然ペイしてないんですね。

というわけで世の中ででてる1%程度のアプリしかバナーで儲けてはないので嫌儲 の人もご安心ください。けっこう作ってますけど、ほんと無料で稼げたなんて一握りですよ。

ウェブサイトに比べてアプリ内広告は効率がとても悪いです、あまりターゲティングの精度が細かくないからです。
※Admob+Adwordsあたりで制御すれば結構よくなってくるとは思いますがあんなもんむしろ金がなきゃ制御できんよね

まあこーした広告があってこそ、ゲームも無料でプレイできることが、なきにしもあらずですのでうまく広告とつきあっていこうよと考える次第。

2014年6月7日土曜日

アプリ界隈の苦労話

・身バレすると面倒なので伏せますが。というかそもコメント欄開いてないんでいいっちゃいいんだけど。今回作成したゲームですが、順調に10万DLとかはいけそうな感じです。
・あーあとまあ顔知ってる人はダウンロードして遊んでください。お会いしたときに、お食事代くらいはステマ費用として払います。
・ですがいままで関与したソフトで一番DLされたのは30万くらい落ちてるらしく、やっぱり女性の乳関係のソフトはダウンロードのびますよね。いいね乳。
・どの程度関わったかというと、企画受けて、デザインしてプログラムして、絵とか、ロゴとかアイコンまで作って、チュートリアルのシナリオ書いて、というかチュートリアルのシステム作って。
・画像素材は当然クリンナップしていただきましたし、声優様にももちろん演技いただいていますので一人でというのは嘘でいろんな人が関わってこその製品ですが。指定とか細かいロゴとか音関係とかやってるので、進行役は雑用であるというのの実に証左ですね。
・俺が人望ないんではともいいますが。どこかのどなたがやるときには、こうコマネズミのように働く方をサポートするように人をつけてあげてくださいね
・逆にディレクターを称する人が働いてないで、分業の2人、3人体制とかなるとまあうまくいく可能性は低いですよねー(匿名希望)。よほど導入が魅力的で課金構造がきれいにできてれば話は違ってきますが、あそこの分野はあそこの分野で猛烈に血の海ですからね。
・ そもそもiPhoneの無料カテゴリは血の海というか金の海です今。○ャンデ○クラッシ○とか六本木で巨大な看板立てたり。○ラッシ○オブクラ○車両が埼京線走ってたり。あーん今はやってるんだあダウンロードしてみようっと。はまるわー。
・ なぜこんなことになってるかというと、日本とアメリカでゲームアプリの分野が過熱してるからですね。日本、アメリカ、ついで韓国で、平均的な諸外国よりも2倍~10倍くらい加熱度が高いです。ここらへんは広告費に現れている。
・ アメリカで成功したアプリは、同じような高収益市場である日本にも当然莫大な広告費をつぎこんでくると … これは推測ですね。
・事実としてひとつあるのは日本人はゲームというものが現れてから、あの手のバタくさい洋ゲーにはたとえヒットアプリだろうとひたすら目を背け続けてきたというあたり。
・艦これより人気があるわけがない。
・で熱心と、海外サイトでの旧聞ですが基本無料のアプリに対して、1インストール$5くらいまでなら払うというような感じ(日本でも同じくらいと推測ください)。つまり1万人インストール発生させたら500万の金が動く。100万人であれば、5億の金が動く。
・ まあみんな艦これに夢中なので無理ですけど
・ あとは国内でもiPhoneのランキングは、基本時間あたりのダウンロード数で決まっているので見たこともないアプリが突然ランキングの一位にあがってきたりします。そしてアクティブ率が低くすぐに消えていく。インセンティブ付の広告による、ブーストプロモーションというやつですね。
・あやしいアプリ1 : iPhoneのサイトでレビュー数と☆の数があまり変わらない。あんな面倒なUIでコメントつけてくれる人なんて、DL数によりますが1/5~1/20くらいなもんですよ?!
・あやしいアプリ2 : 日本以外で落ちていない。人気がでればそこそこアジア圏の他の国でもおちるもんです。まあがっつり日本語が必要というのならそれは話違いますけど。
・あやしいアプリ3 : ネガティブコメントを打ち消すようなコメントは別にあってもよいんだが、コメントが「楽しかった」とか「あ」とか「話し相手募集 電話番号」になってるもの
・appanieあたりに登録してアプリを検索すれば簡単にわかるといったらわかる話でもありますが
・プレスと広告、あとブログとかは効果あります。みなさまも気に入ったゲームが出来て、みんなにプレイしてもらいたいなあと思ったら、口コミで広めてあげてくださいね。
・金がないからいうわけではないですが、金ジャブの構造は娯楽として存在すべきエンタメの分野では、なんとか脱却しないと不健全だと思います。
・なにしろ近頃はリワード系お小遣い稼ぎアプリがトップをとったりしてますからね。露骨です。
・なので、みんな有料アプリを買ったり作ったりしようぜ