2012年10月15日月曜日

XCOM:Enemy Unknown

  • 基地イベントをクリアしてサイオニクス技術が見つかりようやく中盤戦突破といったところ
  • 武器も整ってきたけどまだまだ厳しい。
  • 不測のイベントが緊張感あって楽しい、というか高難易度だとひどいことになりそうね。
  • 車やUFOのエネルギーで思いがけず爆死。カバーをとってはいけないものの判別がUFO内ではつかないよ。
  • テロイベントでクリサリドが8体出現、民間人を助けようとしてゾンビ祭り。民間人がいなければ楽勝なんだけどねえ。全部ゾンビ化したら敵が27体になるとかどうしろと。しかもそんな状況になったら局地的には勝っても敗北。
  • クリサリドのゾンビ化とか、マインドコントロールが厳しいですね。隊列をみだしてきたり、カバーを破壊する奴がやっかいというのはなんかL4Dでも見たなあ。
  • 毒は時間で消えることがわかると大分気楽。

2012年10月14日日曜日

XCOM:Enemy Unknown



  • XCOM : Enemy Unknownはじめた
  • ターンベースの戦略SRPGだったり組織運営シムだったり
  • いまプレイ中はこれと世界樹4です。
  • 8時間プレイして 敵基地に潜入して育て上げた舞台が全滅してうわーっとなったところ。
  • 爆発の可能性のあるものにカバーを取って、そこから総崩れで全滅。シビア 
  • 日本語訳がところどころ残念なところがあるけど、英語でまくしたてられても、概要つかめるか掴めないか程度の英語力しかないので、ある程度の脳内補間をきかせて納得することにしている。
  • XBOX360からPCに以降しています。さすがにもう2000年代中頃のスペックでのゲームプレイはいいやと。次世代機はやくだしやがれですよ。
  • ゲームはすげえおもしれえですよ。
ターンベースのストラテジだが、70種類のミッションのうちいくつかはランダム要素をもって生成される

 初期キャラをカスタマイズして赤い人に。なんかこの配色でチームリーダーは日本人的に落ち着きますね。けど出撃するたびに怪我するせいでゲームが進行するほど目立たなくなってきた。
 

日記

一年ぶりの日記。というか一年前を見て状況変わったなあと。
むしろまだ一年しか経ってないのかという感もあり。
ていうかもうおっさんですし、時間がたってないのはありがたいんですけど。
とりあえず以降先のアカウントに名前移して続けよう。文章書くのはよいことデスよ。
そしてよいこともあったけど悪化してもう終わりかけてるよなあという感じ。

一年間の当たり障りのないトピック
  • iOSでもここ数週間せこせこやりはじめました。お仕事としては一年前からやってはいる。
  • 去年からの興味はcocos2d-x、enchant.js、ios+cocoatouchと遷移。
  • PCを新調したが、電源がいってただけで壊れたわけでじゃなかった。丈夫。
  • 周りにやる気のある人が増えてきて最近はよい感じ。
  • 見積もりとか開発工程とかを五、六年ぶりくらいか、人が増えたので見直す必要性にかられている。 
  • 見積もり手法をちゃんとお勉強して、何種類か使い分けられる立派なえすいーになりたいです。
  • やっぱりBlogで人気なのは技術系のノウハウを書き込んだたあたりなので、あれですね。世界はオープンソースでオープンテクニックで、もっと全開じゃなきゃいけないですよね(興奮)
  • Objective-C 2.0 + Cocoa Touchは適度に難易度高くてそこそこ水にあってると思うー。 
  • あとメモリ管理いらないしー
  • http://paranoid360.blogspot.com/2010/06/objective-c.html
  • 二年前の感想、すまんこと書いた。
一年間で考えたことと愚痴
  • 愚痴が増えてくると危険
  • だけど同時に技術って安く見られるよねというのはどうしようもないところ。
  • 何かが簡単に見えるほど、それは自分にもできるんじゃないかと思って見下す。で自分にできないことはこの世の中でどうでもよいのだと。だって俺十分稼いでますし。
  • プロダクツを維持して改善するにはよいものに追加投資していくしかない。システムやものは一発で完成することはほとんどない。完成したら衰えるしかない。
  • 人それぞれなので俺のやりかたに口出ししないでもらいたい。 
  • 他人がダメなときに俺も口出ししないようにしたいがそこが徹底できてないのは俺がダメなんだろうなと思う。
  • マネーをもっとマネーを
焼畑農業
  • 他人に利用されるのはある意味ものを作る仕事をしていれば仕方ない、絶対やってはいけないのは焼畑農業。
  • 安く出来ます。いくらで。○○円です。え、それ人件費出てなくないでも安いからOK。がんばりましたがやっぱりできませんでした。でもこのくらいのサイズでならできてるのでこれ使ってください。まあ仕方ないか追加で支払うお金もないし。
  • ポイントは客も評価できてないところ。怒りたくても難しいこと言われるとわからないし、怒るのにも体力がいるのだ。
  • この場合悪意のあるのは受けた側で、そもそも自分が出来ないことを知ってやってる、もしくは何も知らないで頑張ろうとしてる、もしくは他人にやらせようとしてる。
  • 業界の上部構造がおかしくなって、畑を燃やしてでも金を取ろうという組織や人が増えている。とりあえずでも金をとるのが成功という考え。畑を燃やせば、復活しないし業界は死ぬ。こんなもんかーとなって人はつかなくなる。
  • まあつまり物作る人はみんながハッピーになれるレベルまで勉強したいよね。組織としては三方よしを実現するために人材を育成していかないとね。
  • とても難しいことというのは分かるけど、いまやパーツを作るだけではお金を稼げないくらいに業界は燃やされてしまったような気がする。一本作って300万くらい? 困難。
  • 恐ろしいことに50万くらいで作ってくれませんかという依頼が8割くらいなんですよ。さすがにお断りするしかない。せめて150~200くらい準備してくれないと人を二ヶ月動かす根拠にならんのです。で普通の技術者が二ヶ月でできることって何かしらね。そも何も知らない人が二ヶ月でできることって? 50万だと営業費用とかも考えに含めると人を二週間しか動かせないけど、その期間でできることって何?
  • コストのカットをもっと意識したほうがいいのかもしれない。
  • お金が渋いのはウェブアプリからの以降のせいなんかしらね。いやウェブサイトのが金にはなっているのか。

2011年9月20日火曜日

アンドロイドアプリケーションの圧縮について

画像や音声を多く含む、Androidアプリケーションはサイズが大きくなりがちです。工夫次第で品質を保ったままでも、相当量アプリケーションのサイズを縮めることができます。サイズの小さなアプリケーションはユーザーのダウンロードも快適になります。
画像などのサイズが小さな場合プログラムの効率もよくなるでしょう。同じアプリの場合、3G回線で、画像未圧縮で20MBのサイズをダウンロードすることにユーザは躊躇するかもしれませんが、2MB程度になっていれば我慢してダウンロードしてくれるかもしれません

どこをどう圧縮すればいいかは、apkの拡張子を一旦zipにしてアーカイバで確認するとわかりいいです。

以下その手法について


①proguardを用いて不要コードを取り除き、classes.dexファイルを圧縮する
default.propertiesに'proguard.config=proguard.cfg'の行を追加すると、
コードが暗号化され、利用されてないコードが削除されます
⇒ただしライブラリなどを利用している場合無視する条件などを設定しなければいけずそこそこ学習が必要です
⇒生成されたクラスファイルそれ自体はzipすると圧縮されやすいファイルですのでそこまで気にすることはないです
⇒サイズも重要ですが構築に必要なライブラリはまあ使いましょうという話


②ビットマップ画像・音声などのメディアファイルを圧縮する
◎画像、メディアの圧縮はウェブでも共通するノウハウ、効果は高いです
◎PNGはアルファ透過が必要ない場合はたいてい8bitPNGで構わないです。
⇒アルファ透過は変えが利かないので32bit止む無し
⇒スマホやフィーチャーホンの場合ディスプレイの色表現力がそもそもなかったりします
⇒写真でなければ、だいたい256色で表示してもあまり見栄えはかわりません
◎PNG24bitの画像などはJPGで置き換えが利かないか検討しましょう
⇒フルカラーの写真画像であればJPGの方がより縮まります
⇒たいていの場合です。ベタ塗の画像など、「この色が何個続いて、その次にこの色が何個…」という感じな画像はPNGの方が高圧縮になまります。(つまりランレングス圧縮が有効な場合)
◎JPG画像の品質は100%⇒60%くらいまで縮めてもあまりわかりません。
ノイズが気になる場合は80%くらいに。
それも気になるなら95%に
⇒100%と95%では格段にサイズが違いますが品質は変わらないと聞いた記憶が
◎RIOT(Radical Image Optimization Tool)というアプリケーションを使うと、面倒な画像最適化を自動でやってくれます
⇒http://luci.criosweb.ro/riot/
◎音声も圧縮しましょう。
⇒圧縮形式の検討、ビットレートの検討、モノ、ステレオの検討など
⇒高品質な音声がスマホで常に必要かは…その人の主義やアプリによります
◎豆知識
ではJPGファイルはどのように圧縮をしているのか
⇒RGBで表現されるピクセルデータを「輝度」と「二種類の色相」で表現するように変換します
⇒人間の目は輝度には敏感ですが色相には敏感ではないです、ですので色相データを荒くします
⇒色相の部分はわかんない程度にモザイク状にしてしまいます
⇒DCT変換⇒整列⇒エントロピー符号化は難しいので省略
⇒つまり人間の感覚の許容範囲を元に画像を縮めているので場合によっては
他の圧縮形式のが効率がよいということを理解できればOKです
◎画像フォーマットそれ自体に知識を持つといろいろ役に立ちます


③SVGファイルを用いる
画像を使う場合ビットマップでなくSVGファイルを用いるようにすると劇的にサイズを縮められます。
⇒PNGなどのビットマップはどうあがいても画像サイズ分のデータを持ちますがSVGは描画に必要なパスデータしか含んでません
⇒これは制作が使ってるライブラリが対応してればというのもありますね。
  ⇒幸いsvg-androidという名前でgoogleprojectを検索するとモノがありますのでこれを使うようにしましょう

④不要なファイルを削除する
基本的なことですが忘れがちです、使ってないファイルはapkファイルに含まれないように取り除きましょう

⑤サイズの縮小にあまり頑張りすぎない
手のひら返し的ですが あんまがんばんな、圧縮は単に手段のひとつですよというお話
⇒いいコンテンツならかりかりに圧縮されてなくてもユーザーはおとしてくれるさ
⇒上にあげたようなツールでさくりとできる程度以上の圧縮は必要ないと思います
⇒サイズの圧縮に時間をかけて、ギリギリの線を目指すような必要はないということです。
⇒縮まらないものはどうしても縮まらないです

2011年9月1日木曜日

GoogleAppEngineがプレビューを卒業したらしい

最近ビリングで使いだしたところで卒業はめでたいが
実質値上げという話もあるので、
まあTwitterボット用クラウドは卒業してもらいたいところですね

下記Googleからのお知らせの要約

①App Engineがプレビューを卒業したよ
②HRD+課金のユーザーはSLA(99.95%)保障するよ。
Master/Slaveは今後知らないよ。移行ツールを準備してるよ
③3年間の廃止ポリシーを適用するよ。後方互換性は一程度保たれるけど、これは信頼されたテスたーと実験用のAPIには適用されないよ。あと、こちらのAPIの変更が今後アプリに影響するようになるから気を付けてね。
④月$500のプレミアアカウントを準備したよ。
オンラインサポートとか書面ベースでの(請求書とか)やりとりするよ

よりビジネス向けに規約を改定して新しい料金モデルを適用するよ
今日ただいまから10月31日までの間にサインアップして、ビリングを開始するか、
アップデートしてくれたユーザーに$50やんよ

2011年8月7日日曜日

Androidのバージョン間の互換性について

  • Googleは後方互換性すらばっさり切り捨てている、deprecatedで残しておけばいいのに
  • 1.6対応で対応で出したアプリが2.0で動かないとか、2.3で動きがおかしくなるとか、あれはGoogleがそのようにしてるからでアプリ開発者だけの責任ではない。
  • 具体的にどこがといわれれば、1.6でのカメラのプレビューの扱いと2.0での扱いはもう別物になってるので1.6以前のARアプリはほぼ2.0では動かない。
  • 個別に対応したいのならバージョンでif分をかますか、Relfectionで関数の存在を確認するようなコードを書くことになる
  • Windowsのようにまあ後方互換性を時間とって考えてくれるような会社ではないわけだGoogleは

2011年7月3日日曜日

だらだら思う

  • 平日中は疲れてて、土日昏倒、なんとかゲームするくらいの時間は割こうという感じ。
  • くだけた話、マネーが不足してるからはたらかざるを得ず、まあでもマネーが充分あっても漏れが働くかどうかはわからないというか、まあまず働かないだろうなあと、身内を考えると思ったり。
  • 何かやるには、動機プラス保障が必要で、不安を抱えていてはあれなので、不安はできるだけ払拭すべきなのだよな。
  • だいぶ不安は薄くはなってきたのだけど金額換算的には、あと数百万程度がんばらないといけないのだ。お金で換算できるなら楽な不安だなあとまた思う。
  • 衣食とまあ死なない保障がとれてて、それが自己に依拠するものである。そうした人はそうでない人と考え方が違ってくるのではないだろうか。というのはでも、不安を感じてる人間の考え方なんだろうか。
  • というようなことを漠然と考えていた